
MOD会在BOSS血量50%和死亡时各刷一只BOSS,并且不杀完不会结算哦。详情可以看里面的MOD说明
发布于 2026-11-08今天更新
进入剧情 BOSS 战时,按「剧情 BOSS 的血量」逐步放出同一只 BOSS 的分身: 同一个类、照抄它自己生前的整套属性、同一套招式。 默认:血量到 50% 放 1 个,剧情 BOSS 死亡时再放 1 个 —— 场上同时最多 2 个。 只对「地图上原本的剧情 BOSS」生效: · 随机遭遇 MOD(PBZRandomEncounter)刷出来的 BOSS 不会被复制; · 本 MOD 自己放出来的分身也不会再被复制(不会无限套娃)。
先安装《影之刃零》专用 UE4SS: https://www.modcraft.games/games/phantom-blade-zero/mods/1
把压缩包里的 PBZBossClone 文件夹整个放进:
<游戏根目录>\platform\steam\ue4ss\Mods
放好后的结构:
<游戏根目录>\platform\steam\ue4ss\Mods\PBZBossClone\enabled.txt
<游戏根目录>\platform\steam\ue4ss\Mods\PBZBossClone\Scripts\main.lua
<游戏根目录>\platform\steam\ue4ss\Mods\PBZBossClone\Scripts\config.lua
和随机遭遇 MOD 可以同时装着,两个文件夹各自独立,互不冲突。
二、生成策略
单阶段 BOSS(大多数) 血量 50% → 放 1 个分身 剧情 BOSS 死亡 → 再放 1 个分身 整场 2 个,且第二个是"剧情 BOSS 死了才来"——所以永远打不到"5 个 BOSS 围殴你"。 那个 50% 的分身如果一直没被清掉,会和死亡增援同时在场(最多 2 个),这是有意的: 原 BOSS 倒下后战斗还没结束,你必须把分身也清掉。 死亡增援是「一检测到本体死亡就立刻生成」,不等尸体消失、也没有额外延迟。
两阶段 BOSS(xxx → xxx_P2) 这游戏的阶段不是同一个角色变身,而是换成另一个首领类,所以按形态分段计算: 第 1 形态 50% → 放 1 个(第 1 形态的分身) 换到第 2 形态 → 清掉第 1 形态的分身,场上重新变干净 第 2 形态 50% → 放 1 个 第 2 形态死亡 → 再放 1 个 合计 3 个,但每个时刻最多 2 个。
三阶段 BOSS 同理:三个形态各自 50% 各 1 个(换形态时清上一批),最后一个形态死亡再 1 个。 合计 4 个,每个时刻最多 2 个。
双 BOSS / 三 BOSS 同场 每只 BOSS 各按自己的血量算,互不占用对方的名额。 例:2 只各掉到 50% → 各出 1 个(共 2 个);某只死了 → 再 1 个。 觉得太挤就把 maxAlive 调小、或把 spawnPerThreshold 调大前先想清楚。
BOSS 带小怪 小怪不复制、不占名额;分身自己的召唤技能照常生效。 觉得场面乱,就把 spawnOnBossDeath 改成 0。
节奏保护 不管一次排了几个,每次循环最多生成 maxSpawnsPerTick(默认 1,约 0.7 秒一个)。 连续失败 2 次会自动放弃本场(日志 SPAWN_ABORT),不会反复触发异常。
怎么改难度(config.lua) 想要"血量 70% 就出" → spawnOnHp = { 70 } 想要"50% 出两个" → spawnPerThreshold = 2(记得把 maxAlive 调大) 想要"死亡后不出增援" → spawnOnBossDeath = 0 想要"换阶段不清理旧分身" → clearClonesOnPhaseChange = false(会更难).
作者归档的旧文件,仍可下载